El pago de trabajar en un setting propio
Si no has leído la primera parte haz click acá Nivel de Desafío: Master (Parte I)
A pesar de todo lo complejo y problemático que puede resultar el trabajo en un escenario de campaña, efectivamente existe un pago por él. Aunque no es monetario, la creación de una obra creativa como es un settinges reconfortante y efectivamente tiene cosas que pueden alegrar el día del autor.
El control sobre el universo es total.
Aquí no hay medias tintas en cuanto a decir la clásica frase “Hey, yo soy el master”. Si señalas que en ese valle hay una ciudad, la hay. Si señalas que detrás de esa cascada está una cueva con un tesoro en su interior, pues está. No puede existir la situación de un jugador diciéndote “Oye, pero en el Valle de las Viudas no existe ningún pueblo luego de la exterminación de los armitas. ¡Leí todas las novelas y además el libro de setting por lo que estoy seguro de ello!”.
La posibilidad de que suceda algo de ese estilo entonces, se acerca a cero. Y únicamente no es cero porque a lo largo de las partidas uno establece cosas y algún grado de deferencia con la lógica ha de tener: Si en el camino de ida la party pasó por tres pueblos, de vuelta deberían ser los mismos tres pueblos (a menos que sucesos extraordinarios hayan modificado eso, claro está).
Entonces, la libertad absoluta solo se limita en la medida que se avanza, como señaláramos durante los contras de este tipo de proyectos.
Tú decides el canon.
Si no has leído la primera parte haz click acá Nivel de Desafío: Master (Parte I)
A pesar de todo lo complejo y problemático que puede resultar el trabajo en un escenario de campaña, efectivamente existe un pago por él. Aunque no es monetario, la creación de una obra creativa como es un settinges reconfortante y efectivamente tiene cosas que pueden alegrar el día del autor.
El control sobre el universo es total.
Aquí no hay medias tintas en cuanto a decir la clásica frase “Hey, yo soy el master”. Si señalas que en ese valle hay una ciudad, la hay. Si señalas que detrás de esa cascada está una cueva con un tesoro en su interior, pues está. No puede existir la situación de un jugador diciéndote “Oye, pero en el Valle de las Viudas no existe ningún pueblo luego de la exterminación de los armitas. ¡Leí todas las novelas y además el libro de setting por lo que estoy seguro de ello!”.
La posibilidad de que suceda algo de ese estilo entonces, se acerca a cero. Y únicamente no es cero porque a lo largo de las partidas uno establece cosas y algún grado de deferencia con la lógica ha de tener: Si en el camino de ida la party pasó por tres pueblos, de vuelta deberían ser los mismos tres pueblos (a menos que sucesos extraordinarios hayan modificado eso, claro está).
Entonces, la libertad absoluta solo se limita en la medida que se avanza, como señaláramos durante los contras de este tipo de proyectos.
Tú decides el canon.
Aunque la regla esparcida entre narradores siempre ha sido “haz lo que quieras, es tú historia y la de tu grupo”, en lo personal siempre me ha molestado jugar en un mundo creado y no respetar lo que el autor original estableció. Es decir, si sabemos que Coruscant es un planeta con una ciudad gordísima, sería a lo menos extraño masterear una partida en la que es un bosque como la luna de Endor, ¿no? A lo que voy, es que si vamos a jugar en un escenario preconstruido a lo menos respetemos la mayoría de sus elementos o mejor juguemos otro mundo/juego.
Por lo mismo, cada vez que narro algún juego con un trasfondo propio intento interiorizarme lo más que pueda para utilizar correctamente el universo existente en la aventura y hacer que funcione de manera plausible. En cuanto a NPCs esto siempre conlleva algún grado de duda sobre si los personajes canon habrían hecho tal o cual cosa; en cuanto a locaciones, si los lugares habrían estado conformados de cuales o tales maneras.
Causa especial problema el hecho de que los jugadores se relacionen con elementos del escenario que uno no maneja particularmente bien, sobre todo cuando luego de la interacción, uno revisa el canon y se percata de que lo que narró y el relato original son realidades distintas, que afectan lógicamente a otros elementos argumentativos con los que ya trabajabas o con los que pensabas trabajar. Que problemón.
Ejemplo: Los personajes se encontraban en el Reino Blanco y se dirigen intempestivamente hacia la ciudad de Altovalle, que pertenece al Reino Negro. El narrador no conoce muy bien dicho reino, pero a través de la interpretación sale del paso y establece hechos sobre Altovalle. Luego, el narrador revisa información sobre el Reino Negro y se da cuenta de que no existían enanos en Altovalle… y desgraciadamente, en la partida narrada el señor feudal del sector era el enano Glotín. Vale ya, modificando un poco las cosas no habría problema… hasta que el narrador lee esa parte del manual que señalaba que la gente de Altovalle estaba en guerra con los enanos desde hace más de 300 años.
En definitiva, se crea un problema de continuidad desagradable, que obliga a la mesa a crear un mundo alternativo que al final ya no respeta cuestiones importantes del original sobre el cual se empezó a construir la historia.
En un setting propio, dicha preocupación se desvanece completamente y se siente una libertad absoluta a la hora de las aventuras. Esto genera que la party se mueva sin constricción alguna donde desee sin presiones, pues en la medida de que el grupo lo exija, se va construyendo un mundo que –con un poco de cuidado- no pasará a llevar ninguna norma de continuidad. Cuando narras tu propio mundo, tu palabra es canon y no va a haber manual, novela, serie u obra alguna que interfiera en tu continuidad. Una maravilla.
By Joac
Por lo mismo, cada vez que narro algún juego con un trasfondo propio intento interiorizarme lo más que pueda para utilizar correctamente el universo existente en la aventura y hacer que funcione de manera plausible. En cuanto a NPCs esto siempre conlleva algún grado de duda sobre si los personajes canon habrían hecho tal o cual cosa; en cuanto a locaciones, si los lugares habrían estado conformados de cuales o tales maneras.
Causa especial problema el hecho de que los jugadores se relacionen con elementos del escenario que uno no maneja particularmente bien, sobre todo cuando luego de la interacción, uno revisa el canon y se percata de que lo que narró y el relato original son realidades distintas, que afectan lógicamente a otros elementos argumentativos con los que ya trabajabas o con los que pensabas trabajar. Que problemón.
Ejemplo: Los personajes se encontraban en el Reino Blanco y se dirigen intempestivamente hacia la ciudad de Altovalle, que pertenece al Reino Negro. El narrador no conoce muy bien dicho reino, pero a través de la interpretación sale del paso y establece hechos sobre Altovalle. Luego, el narrador revisa información sobre el Reino Negro y se da cuenta de que no existían enanos en Altovalle… y desgraciadamente, en la partida narrada el señor feudal del sector era el enano Glotín. Vale ya, modificando un poco las cosas no habría problema… hasta que el narrador lee esa parte del manual que señalaba que la gente de Altovalle estaba en guerra con los enanos desde hace más de 300 años.
En definitiva, se crea un problema de continuidad desagradable, que obliga a la mesa a crear un mundo alternativo que al final ya no respeta cuestiones importantes del original sobre el cual se empezó a construir la historia.
En un setting propio, dicha preocupación se desvanece completamente y se siente una libertad absoluta a la hora de las aventuras. Esto genera que la party se mueva sin constricción alguna donde desee sin presiones, pues en la medida de que el grupo lo exija, se va construyendo un mundo que –con un poco de cuidado- no pasará a llevar ninguna norma de continuidad. Cuando narras tu propio mundo, tu palabra es canon y no va a haber manual, novela, serie u obra alguna que interfiera en tu continuidad. Una maravilla.
By Joac