“I won’t be wronged. I won’t be insulted. I won’t be laid a hand on. I don’t do these things to other people and I require the same from them.” John Bernard Books, “The Shootist.”
Cuando decidí adentrarme en los juegos de rol, supe que algunos juegos me gustarían más que otros, dependiendo de su temática. Y cuando me enteré que había uno ambientado en el Viejo Oeste americano (aplicando a Deadlands, el Weird West) decidí que tarde o temprano tendría que jugarlo y, eventualmente, narrarlo. Y opté por esta última opción.
Sin embargo, ¿cómo adentrar a los jugadores de la mesa en un ambiente de vaqueros, duelos al atardecer, saloons americanos con bellas chicas -aunque no menos peligrosas-, científicos locos, maquinaria steampunk, espíritus que atormentan a los vivos, muertos que se levantan de sus tumbas y abominaciones varias que harían mojar sus pantalones a los más avezados pistoleros de la frontera americana? ¿Cuáles son las fuentes creativas de las cuales se puede servir el GM para crear una buena campaña de Deadlands? Lo primero que se me vino a la cabeza fue rememorar las historias y los grandes temas tratados, especialmente, en las películas del género –western y spaghetti western-, y las historias tratadas en cómics y en la literatura.
El cine sin duda ha sido el medio cultural por excelencia en el que ha alcanzado su máxima expresión este género, tanto en la primera etapa del western clásico o americano, con el ubicuo John Wayne, en joyas cinematográficas como “The Searchers”, “True Grit” y “Stagecoach”, como en su revival, el spaghetti western, amado por muchos y odiado por otros. Confieso que éste último es mi debilidad, y quizás se adecúe en su esencia de mejor manera al setting de Deadlands: un Raro Oeste amoral y sucio… donde es más sensato temer a los vivos que a los muertos. Recomiendo a este respecto el ciclo de Sergio Leone, más conocido como “La Trilogía del Dólar”, con el siempre intimidante Clint Eastwood, y otras imperecederas películas como “Django” y “The Great Silence”.
En la literatura, un exponente ilustre es Elmore Leonard, cuyas historias han influenciado fuertemente el desarrollo posterior del género. Lamentablemente, creo que no existen traducciones al español de sus obras, como ha sido la regla general al respecto. Quizás la obra más completa en el español sea la “Antología de Novelas del Oeste” de la Editorial Acervo, publicada en 7 volúmenes en la década de los 60’s, casi imposible de conseguir hoy en día.
Cuando decidí adentrarme en los juegos de rol, supe que algunos juegos me gustarían más que otros, dependiendo de su temática. Y cuando me enteré que había uno ambientado en el Viejo Oeste americano (aplicando a Deadlands, el Weird West) decidí que tarde o temprano tendría que jugarlo y, eventualmente, narrarlo. Y opté por esta última opción.
Sin embargo, ¿cómo adentrar a los jugadores de la mesa en un ambiente de vaqueros, duelos al atardecer, saloons americanos con bellas chicas -aunque no menos peligrosas-, científicos locos, maquinaria steampunk, espíritus que atormentan a los vivos, muertos que se levantan de sus tumbas y abominaciones varias que harían mojar sus pantalones a los más avezados pistoleros de la frontera americana? ¿Cuáles son las fuentes creativas de las cuales se puede servir el GM para crear una buena campaña de Deadlands? Lo primero que se me vino a la cabeza fue rememorar las historias y los grandes temas tratados, especialmente, en las películas del género –western y spaghetti western-, y las historias tratadas en cómics y en la literatura.
El cine sin duda ha sido el medio cultural por excelencia en el que ha alcanzado su máxima expresión este género, tanto en la primera etapa del western clásico o americano, con el ubicuo John Wayne, en joyas cinematográficas como “The Searchers”, “True Grit” y “Stagecoach”, como en su revival, el spaghetti western, amado por muchos y odiado por otros. Confieso que éste último es mi debilidad, y quizás se adecúe en su esencia de mejor manera al setting de Deadlands: un Raro Oeste amoral y sucio… donde es más sensato temer a los vivos que a los muertos. Recomiendo a este respecto el ciclo de Sergio Leone, más conocido como “La Trilogía del Dólar”, con el siempre intimidante Clint Eastwood, y otras imperecederas películas como “Django” y “The Great Silence”.
En la literatura, un exponente ilustre es Elmore Leonard, cuyas historias han influenciado fuertemente el desarrollo posterior del género. Lamentablemente, creo que no existen traducciones al español de sus obras, como ha sido la regla general al respecto. Quizás la obra más completa en el español sea la “Antología de Novelas del Oeste” de la Editorial Acervo, publicada en 7 volúmenes en la década de los 60’s, casi imposible de conseguir hoy en día.
En el Noveno Arte la obra más influyente es claramente la serie del Teniente Blueberry, de Jean-Michel Charlier y uno de los mejores dibujantes de la historia del comic: Jean Giraud, más conocido como Moebius. Esta obra no es sólo valiosa como fuente del western, sino que también lo es desde la óptica de la narración gráfica, para todos aquellos amantes de las viñetas.
Sin embargo, con las fuentes mencionadas más arriba sólo tenemos una cara de la moneda. ¿Qué pasa con el horror, el miedo, las abominaciones, los artefactos prodigiosos basados en la Roca Fantasma, y los muertos que vuelven a la vida? Todo aquello corresponde a un subgénero relativamente moderno, el cual según mi opinión tiene su primer antecedente masivo en dos películas dirigidas por Clint Eastwood: “The Pale Rider” y “High Plains Drifter”, en las cuales se delinean algunos de los temas utilizados en el setting de Deadlands (no daré más detalles para no incurrir en spoilers). Por su parte, el steampunk se hace presente en “Wild Wild West”, película que no es para nada de mis favoritas debido a su pobre ejecución, pero de la cual se pueden extraer conceptos interesantes y útiles al momento de crear una historia para que narres a tus jugadores.
Posteriormente, el comic adapta el Weird West en comics como “Jonah Hex”, de la compañía DC Comics, y “Desperadoes”, de la IDW Publishing, sólo por nombrar dos claros ejemplos dentro de una lista mucho más extensa del Noveno Arte.
Éste ha sido un breve repaso por algunas de las principales fuentes creativas de las cuales un narrador de Deadlands puede servirse al momento de idear una campaña. Claramente no es una lista exhaustiva y me he dejado muchas obras en el tintero, pero considero que es una guía que aborda los conceptos esenciales del Weird West, tanto en su lado “Western” como en su aspecto “Weird”, y que me ha ayudado al momento de crear historias para mi mesa.
En próximas entregas trataré de ahondar en algunos otros aspectos relacionados con el mundo de Deadlands y con herramientas de las que puede servirse el GM durante su narración en este lejano y raro oeste.
Stay tuned.
By Finrod.
Sin embargo, con las fuentes mencionadas más arriba sólo tenemos una cara de la moneda. ¿Qué pasa con el horror, el miedo, las abominaciones, los artefactos prodigiosos basados en la Roca Fantasma, y los muertos que vuelven a la vida? Todo aquello corresponde a un subgénero relativamente moderno, el cual según mi opinión tiene su primer antecedente masivo en dos películas dirigidas por Clint Eastwood: “The Pale Rider” y “High Plains Drifter”, en las cuales se delinean algunos de los temas utilizados en el setting de Deadlands (no daré más detalles para no incurrir en spoilers). Por su parte, el steampunk se hace presente en “Wild Wild West”, película que no es para nada de mis favoritas debido a su pobre ejecución, pero de la cual se pueden extraer conceptos interesantes y útiles al momento de crear una historia para que narres a tus jugadores.
Posteriormente, el comic adapta el Weird West en comics como “Jonah Hex”, de la compañía DC Comics, y “Desperadoes”, de la IDW Publishing, sólo por nombrar dos claros ejemplos dentro de una lista mucho más extensa del Noveno Arte.
Éste ha sido un breve repaso por algunas de las principales fuentes creativas de las cuales un narrador de Deadlands puede servirse al momento de idear una campaña. Claramente no es una lista exhaustiva y me he dejado muchas obras en el tintero, pero considero que es una guía que aborda los conceptos esenciales del Weird West, tanto en su lado “Western” como en su aspecto “Weird”, y que me ha ayudado al momento de crear historias para mi mesa.
En próximas entregas trataré de ahondar en algunos otros aspectos relacionados con el mundo de Deadlands y con herramientas de las que puede servirse el GM durante su narración en este lejano y raro oeste.
Stay tuned.
By Finrod.